《来自深渊》同人文字游戏:从世界规则到结局哲学的完整设计手册
见过了真相之后,能带着人味回来,才是最难的路。
写在前面
这篇文章是一份完整的、未经删节的游戏设计文档。它记录了一款基于《来自深渊》世界观的同人文字游戏从零到一的全部设计思路——世界规则、状态模型、双骰判定、上升诅咒、遗物代价、隐藏人格、延期后果、单一真结局结构,以及如何把动画原片的前 50 分 36 秒忠实地转化为可玩的前章。
这不是一个”套了《来自深渊》皮的普通文字分支游戏”。它是一个先服从深渊世界规则、再让玩家在生存和执念之间慢慢滑向不同命运的叙事游戏。
整体分为两层:
长期完整版:完整深渊系统 + 多层探索 + 单一真结局结构(设计文档已完成,尚未完全接进代码)
当前前章原型:忠于原片的前章,为正式下潜建立情绪和人物(代码层已有完整雏形)
一句话概括:先用忠于原片的前章建立情绪和人物,再在正式下潜章节里让诅咒、遗物代价、隐藏人格和单一真结局结构真正接管游戏。
全文约两万字,建议收藏后阅读。
目录
一、核心方向与世界规则
1.1 视觉层:四维公开值
前台只展示四个公开值,玩家一眼能懂:
元气:体力、精神、伤病承受力、诅咒冲击后的可行动余量。低值表现:头晕、疼痛、疲劳、惊惧、行动迟缓
家底:现钱、补给、装备、遗物余量、可动用的兜底资源。低值表现:缺粮、断药、装备破损、补给线紧张
人缘:公会信誉、队友信任、底层人脉、情报网络、被施救概率。低值表现:求助困难、组队受限、情报滞后、被放弃
心气:执念、目标感、继续向下的意志、面对深渊时不退缩的劲头。低值表现:退缩、动摇、失去方向
四个值统一范围 0-100:
| 区间 | 状态 |
|—|—|
| 0-20 | 濒危 |
| 21-40 | 吃紧 |
| 41-60 | 可撑 |
| 61-80 | 稳健 |
| 81-100 | 旺盛 |
一个极其重要的设计:心气不是越高越好。当 心气 > 85 且 异化度 或 深渊注视 偏高时,系统会逐步将其解释为”执念过载”,这会暗中提高坏结局概率。心气是一把漂亮的火焰——它可以照亮前路,也可以把你烧穿。
1.2 定死的世界规则
以下规则在系统层属于强约束,不被一般剧情轻易推翻:
垂直上升 ≥ 300m 必须进行一次诅咒判定
水平移动和继续下潜不触发上升诅咒
越深层的诅咒,越偏向不可逆后果,而不只是数值损失
笛级权限决定可被公会承认的下潜深度,越级下潜后公会会降低甚至取消救援与备案支持
强力遗物一定带代价,代价可以是元气、异化、人缘、心气甚至剧情旗标
到达第六层以后,系统不再默认存在”常规意义上的回返”
玩家越接近”看见深渊真相”,越接近”失去作为人离开的资格”
1.3 结局哲学
底层实际上只有两类结局:
TrueEnding:唯一真正的生还结局
RuinEnding:其余全部,区别只在于死法、消失方式、异化方式、是否留下名字
真结局不来自”最强””最深””最传奇”,而来自:
见过足够多的真相
没把所有人都当成通往深渊的工具
没让自己彻底被执念烧穿
在关键时刻承认”活着离开”比”抵达最深处”更难也更珍贵
奖励的不是”最强、最深、最传奇”,而是有没有保住人性、回返意志,以及知不知道该为什么停下。
二、状态模型
2.1 深渊专属显式状态
这些值不一定全部展示给玩家,但必须参与结算:
| 变量 | 含义 | 范围 |
|—|—|—|
| current_layer | 当前所在层数 | 0-7 |
| current_depth | 当前深度,单位 m | — |
| whistle_rank | 笛级:铃挂 / 赤笛 / 苍笛 / 月笛 / 黑笛 / 白笛 | — |
| ascend_meter | 自上次诅咒判定后累计垂直上升距离 | — |
| wound | 伤势 | 0-100 |
| curse_debt | 近期连续承受上升负荷后的残留负担 | 0-100 |
| aberration | 异化度 | 0-100 |
| abyss_gaze | 深渊注视——被深渊”看见”的程度 | 0-100 |
| cash | 现钱 | — |
| supplies | 抽象补给值,包含食水、绳索、药剂、火源等 | — |
| relic_slots | 可携带遗物位 | — |
| bond_core | 核心羁绊数量 | — |
| pending_list | 延期后果列表 | — |
| flag_set | 剧情关键旗标集合 | — |
2.2 深渊专属隐藏状态
这三个状态不属于 MBTI 维度,但会直接左右后期命运:
H01 人性锚点(humanity_anchor):范围 0-100。由核心羁绊、是否把他人当工具、是否还能停下等因素决定。低值表现:逐渐失去对同伴痛苦的感知,开始把人视为”资源”或”障碍”。当降至极低时,系统会允许出现一些”高效但残忍”的选项——而这些选项往往通向坏结局。
H02 回返意志(return_intent):范围 0-100。不是是否胆小,而是你是否还把”活着离开”当成一个值得守住的结果。这个值会在以下情况被侵蚀:连续多次选择”继续向下”而非”先保证能回去”;面对诱惑时习惯性忽略撤退选项;核心羁绊断裂。
H03 执念热度(obsession_heat):范围 0-100。高时会推动玩家做出更极端的下潜选择。关键设计:执念热度高不是直接坏事,但它会改变选项的味道。同一个”继续深入”的选项,低执念时系统文本是谨慎的,高执念时文本会变得狂热——而玩家可能意识不到自己已经被推着走了。
2.3 开局推荐初始值
| 变量 | 初始值 |
|—|—|
| 元气 | 55 |
| 家底 | 45 |
| 人缘 | 50 |
| 心气 | 60 |
| wound | 0 |
| curse_debt | 0 |
| aberration | 0 |
| abyss_gaze | 0 |
| cash | 80 |
| supplies | 60 |
| bond_core | 1 |
开局不做问卷,而做”奥斯镇出生段 + 孤儿院/学徒期事件”。建议使用 8-10 个开局选择,围绕:跟谁亲近、面对危险先找人还是先自己扛、是否藏私、拿到遗物先上交还是先研究、面对强者时的态度、第一次下洞时遇险后的处理方式。
三、双骰判定系统
3.1 骰子结构
每次关键选择后摇两颗骰子:
势骰 d20:负责本回合表层结果的强弱。展示给玩家。
影骰 d8:负责余波、暗伤、诅咒回响、遗物副作用、隐藏变量偏转。展示给玩家。
3.2 入局规则
默认随机选一颗入局,概率因场景而异:
| 场景 | 势骰 | 影骰 |
|—|—|—|
| 镇内 / 准备 / 普通社交 | 85% | 15% |
| 探索 / 战斗 / 扎营 | 75% | 25% |
| 高压 / 诅咒 / 遗物使用 / 仪式 | 60% | 40% |
若满足以下任一条件,再向影骰额外偏移 10%:
curse_debt >= 40aberration >= 35abyss_gaze >= 50当前场景属于第 5 层及以下
3.3 倍率表
| 势骰 d20 | 倍率 | 影骰 d8 | 倍率 |
|—|—|—|—|
| 1-4 | 0.6 | 1 | 0.5 |
| 5-9 | 0.85 | 2-3 | 0.8 |
| 10-14 | 1.0 | 4-5 | 1.0 |
| 15-18 | 1.2 | 6-7 | 1.25 |
| 19-20 | 1.45 | 8 | 1.55 |
3.4 未入局骰的作用
未入局骰不改变本回合的公开主结果,只做以下事情:
提升或削弱诅咒后遗症
影响延迟事件烈度
影响队友是否记住你的行为
影响遗物是否”回头收债”
给隐藏变量追加
±1 ~ ±2微偏转
四、公开值计算公式
4.1 即时变化
每个选项先定义基础向量:Base = [元气, 家底, 人缘, 心气]
即时变化公式= round(Base × 入局骰倍率 × 场景修正 × 层级修正)
场景修正:
默认
1.0选项非常符合当前处境:
+0.1公开值已很低还强扛:
-0.1
层级修正:
| 层 | 修正值 |
|—|—|
| 第 0-1 层 | 1.0 |
| 第 2 层 | 1.05 |
| 第 3 层 | 1.1 |
| 第 4 层 | 1.15 |
| 第 5 层 | 1.25 |
| 第 6 层 | 不走普通公开公式,交由特殊判定 |
限制:单回合单项变化建议不超过 ±18,最终公开值限制在 0-100。
4.2 深渊状态影响
选项还会额外影响 wound、curse_debt、aberration、abyss_gaze、cash、supplies 等。示例:
启用高阶遗物强行开路:家底 +6,元气 -4,aberration +6,abyss_gaze +8
为救同伴逆坡攀升:人缘 +7,元气 -8,ascend_meter +350
五、上升诅咒判定
这是本作最核心的世界机制,也是整个游戏的系统心脏。
5.1 触发条件
每当 ascend_meter >= 300,立即触发一次诅咒判定,并执行 ascend_meter -= 300。若一次动作中连续上升 600m,则要判定两次。
5.2 诅咒强度
CursePower = 层级基础值 + 连续上升段数 + curse_debt修正 + scene_risk修正
层级基础值:
| 层 | 基础值 |
|—|—|
| 第 1 层 | 15 |
| 第 2 层 | 28 |
| 第 3 层 | 40 |
| 第 4 层 | 58 |
| 第 5 层 | 75 |
| 第 6 层 | 不使用普通数值,直接进入终末判定 |
额外修正:
每多一段连续上升:
+6curse_debt >= 30:+5curse_debt >= 60:再+8高压、负伤、缺药、雨林毒雾等特殊场景:
+3 ~ +10
5.3 抗性
CurseResist = 元气系数 + U03 + U04 + U09 + U10 + 遗物缓冲 + 队友支撑 + 入局骰修正
系统内部参考来源:元气、wound、U03 精神抗性、U04 诅咒耐受、U09 疼痛耐受、U10 恐惧阈值、是否有缓冲类遗物、是否被队友固定或照护。简化成分档:强抗、中抗、弱抗。
5.4 各层诅咒结果
第 1 层
主要后果:头晕、恶心、短暂反胃
系统效果:元气 -4 ~ -10,wound +0 ~ +4,小概率附加”眩晕”
第 2 层
主要后果:剧烈头痛、呕吐、末端麻痹
系统效果:元气 -8 ~ -16,wound +4 ~ +10,supplies -2,小概率附加”手脚失灵”
第 3 层
主要后果:平衡丧失、幻视、方向错乱
系统效果:元气 -10 ~ -18,wound +8 ~ +14,追加”方向错乱”旗标,失败时可直接引发坠落检定
第 4 层
主要后果:撕裂剧痛、出血、行动崩溃
系统效果:元气 -16 ~ -26,wound +15 ~ +25,aberration +4 ~ +8,追加”出血”或”内脏受损”
第 5 层
主要后果:意识混乱、自残冲动、情感钝化
系统效果:元气 -14 ~ -22,心气 -6 ~ +4,aberration +10 ~ +18,humanity_anchor -8 ~ -16,追加”情感脱落””失控”或”自伤冲动”
第 6 层
不再走普通数值伤害结算。一旦在第六层承受上升诅咒,进入终末分流:
直接死亡
生骸化
作为人归零
极少数特殊条件下触发隐藏真结局判定
5.5 诅咒余波
每次诅咒结算后,未入局骰还会额外造成一种余波:
旧伤复发
睡眠破碎
对某人产生依赖
对某层产生畏惧或着魔
遗物共鸣
深渊注视上升
这部分很适合做文本神秘感来源。
六、遗物系统
6.1 遗物分层
| 等级 | 定位 | 四要素合计 | 说明 |
|—|—|—|—|
| 三级 | 普通工具型 | +1 ~ +2 | 工具、照明、防护、辅助探索 |
| 二级 | 稳定功能型 | +2 ~ +3 | 轻度特殊能力,改变短期处境 |
| 一级 | 强力机制型 | +3 ~ +4 | 强力效果,附带一定代价 |
| 特级 | 改写场景型 | +2 ~ +4 | 强制附带强代价/稀有度/使用限制 |
6.2 遗物代价设计原则
每件遗物至少带一种代价:元气永久下修、aberration 增长、abyss_gaze 增长、bond_core 风险、某个关键 NPC 对你的观感改变、某条路线被锁死。
核心原则:越方便的遗物,越容易在未来”收一次更大的债”。越接近奈落至宝,越不应该只是数值装备。
6.3 可枚举的特殊功能池
option_unlock / option_lock / block_attack_once / block_curse_once / reroll_d20 / reroll_d8 / teleport_checkpoint / teleport_surface / status_buff / status_debuff / route_override
6.4 遗物完整清单(104 件)
三级遗物(普通工具型)
雾织纱:人缘+1,心气+1。持有时解锁【贴壁潜行】;首次被侦测可重掷一次 d20
微光苔囊:元气+1。扎营时额外回复 1 元气;黑暗探索判定有利
岩壁防滑缠带:元气+1。攀爬类失败可重掷一次 d20
深渊蓄水陶壶:家底+2。水源匮乏场景不吃第一次补给惩罚
耐寒绒织披肩:元气+1,人缘+1。寒冷场景获得 2 回合【御寒:元气+1】
警示鸣响螺:人缘+1。遭遇伏击时可强制重掷一次 d8
耐磨探窟靴底片:元气+1。移动损耗减 1;解锁【长距折返】
便携风干肉匣:家底+2。休整时一次性为全队额外回复 1 元气
荧光引路绳:家底+1,心气+1。迷路类选项可改为安全版本
湿气吸收麻布:元气+1。潮湿场景第一次负面状态无效
简易止血膏罐:元气+1。一次性抵消一次流血类攻击或诅咒
沙尘收集壶:家底+1。干旱区域补给损耗减 1;可收集一次线索材料
天气预测风信鸡:心气+1。下一环境伤害场景提前知晓,并可重选一个准备选项
恒温裹身毡毯:元气+1。极寒或极热场景获得 2 回合元气+1
深渊防潮皮囊:家底+2。补给受潮失效一次可忽略
防滑吸附靴垫:元气+1。攀爬或湿滑判定有利
除湿净化麻布:元气+1。一次性解除潮湿、霉变状态;净化装备
二级遗物(稳定功能型)
瘴气过滤面罩:元气+1。一次性免疫一次瘴气或毒雾诅咒
地层探测石:家底+1,心气+1。解锁【试探地层】;可预警一次塌陷
野生物诱引哨:家底+1。解锁【引开异兽】;一次探索可把战斗改成潜行
方位磁石罗盘:家底+1,心气+1。解锁【精准导航】;方位错乱类诅咒无效一次
轻抚明月:心气+2。一次性清除 1 层恐慌或躁动状态
浮空稳定锚:元气+1,心气+1。高低差移动判定有利;可抵消一次坠落
远距离传音铜铃:人缘+2。解锁【远距呼救/协同】;失语类诅咒可绕过一回合
抗眩晕秘药瓶:元气+1。一次性免疫一次眩晕或前庭类诅咒;使用后 2 回合元气+1
岩壁吸附护手:元气+1。攀爬类判定可重掷一次 d20
瘴气中和琉璃盏:元气+1,人缘+1。小范围净化瘴气 2 回合;全队免第一次毒雾伤害
生命体征护符:人缘+1,心气+1。昏厥或濒死前给出预警;可把一次坏 d8 重掷
重力缓冲软甲:元气+2。受坠落或重压攻击时伤害减 1;一次性可全免
生物韧丝缚带:元气+1,家底+1。解锁【固定伤肢/捆缚猎物】
幻境阻隔眼罩:心气+1。一次性屏蔽一次幻视或幻境类诅咒;可解锁真实选项
急速愈合药匣:元气+2。一次性回复 2 元气,并清除轻伤
魔物气息隐匿衣:人缘+1,心气+1。解锁【避开低等异兽】;首次遭遇可改潜行
地形记忆石板:家底+1。保存本层路线;一次迷路事件可直接取消
涌泉净水杯:元气+1,家底+1。每次扎营稳定回复 1 元气;可净化一次污染水源
断铁裁物剪刀:家底+2。解锁【拆解障碍/拆除陷阱】;一次可跳过锁闭
微光引路琉璃:心气+1。黑暗场景解锁【静默探路】;一次迷路可撤销
魔物威慑铜牌:人缘+1,心气+1。低等异兽首次遭遇可直接驱散
毒瘴中和香丸:元气+1。一次性清除一次毒瘴或黏膜类负面状态
地层震动预警石:心气+1,家底+1。塌陷和震动前预警;可把一次坏 d8 重掷
压缩干粮玉盒:家底+2。扎营时可额外为 1 名角色回复 1 元气
夜光引路丝线:家底+1,心气+1。返程时可无视一次路线锁定
异兽诱引银哨:家底+1。可把守点怪引离 2 回合;解锁【诱饵绕行】
快速凝血瓷瓶:元气+1。一次性免疫一次出血或凝血障碍
浮空平衡坠:元气+1,心气+1。眩晕和前庭类负面第一回合无效
幻境屏蔽纱巾:心气+1,人缘+1。可让 1 名同伴共享一次幻境豁免
创伤修复木匣:元气+2。休整时追加回复 1 元气;一次性消除中伤
韧丝束缚锦带:元气+1,人缘+1。解锁【制服失控同伴】;避免其受一次致命攻击
安神静音铜铃:心气+1,人缘+1。一次性消除幻听、耳鸣、恐慌;可重掷一次 d8
一级遗物(强力机制型)
生命回响之石:元气+1,人缘+1。濒死时一次性保留 1 元气并强制进入结算
不可见光观测眼镜:心气+1,家底+1。识破伪装和幻光;侦察类可重掷一次 d20
随心义肢:元气+2。肢体受损时仍可行动;获得 3 回合【稳定动作:元气+1】
无尽锤炼锤:元气+1,心气+2。本章首次失败后可重掷一次 d20
诅咒隔绝笼:心气+1。一次性封存一次中级诅咒,不让其附着
千人禁锢楔:家底+1,心气+1。解锁【钉住大型目标】;强敌一回合不能行动
精神屏障玉璧:心气+2。一次性免疫一次精神、梦魇或幻听类诅咒
地貌重塑罗盘:家底+1,心气+1。解锁【开辟新路】;可把塌方场景改为绕行
情绪安抚琉璃琴:人缘+2,心气+1。全队 2 回合【安定:心气+1】;解除一次情绪失控
伤势回溯石镜:元气+2。一次性把本场最近一次受伤改为未发生
永不断裂之线:家底+1,人缘+1。解锁【强行回收/拖拽同伴】;一次坠落可拉回
延寿秘酿酒樽:元气+2,心气+1。一次性进入 3 回合【延命:每回合元气+1】
火葬炮:家底+1。一次性消灭寄生、尸群类威胁,并清除相关诅咒附着
魔物气息隐匿披风:人缘+1,心气+1。高阶隐匿版,连续 2 次遭遇可改潜行
地形刻录青铜板:家底+1。记录当前区域,后续可直接解锁捷径
重力缓释软甲:元气+2。受重压或坠落时伤害减 2;一次性全免
眩晕抵御玉瓶:元气+2。连续 3 回合免疫眩晕、前庭、方向错乱
岩壁吸附护手铠:元气+2。攀爬类判定直接加成;一次坠落可无效
生命监测玉佩:人缘+1,心气+1。侦测濒死和潜伏异常;可解锁【先手救援】
幻雾隔绝目镜:心气+2。幻境和迷雾场景直接看穿一次
急速愈伤锦盒:元气+3。一次性回复 3 元气并清除轻中伤
异兽隐匿斗篷:人缘+1,心气+1。对异兽的侦测判定连续 2 次有利;解锁【穿群而过】
地形留存石碑:家底+1,心气+1。建立临时回返锚点,可回到本层入口一次
情绪安定古琴:人缘+2,心气+2。全队 3 回合【安定:心气+1】;可解除执念失控
伤情回溯铜镜:元气+2。一次性回退本场最近一次伤害和附带轻诅咒
寿元绵延酒壶:元气+2。进入 3 回合【续命:回合开始+1 元气】
元素阻隔玉盾:元气+2。一次性免疫一次环境攻击或元素诅咒
梦魇驱散流苏:心气+2。扎营时额外清除一次梦魇、幻听、现实混淆
灵力蓄能玉璧:心气+2。使用遗物后可再让一个同类状态多持续 1 回合
异兽驯化辔头:人缘+2。解锁【驯化/借路】;一次可让异兽护送一段路
记忆留存石板:心气+1,家底+1。锁定一个已解锁选项或路线,不被记忆类诅咒抹去
灵脉感应水晶:家底+1,心气+1。解锁【追踪深层能流】;发现隐藏房间时可重掷一次 d20
万物收纳锦袋:家底+3。额外解锁 1 个临时遗物位;可安全带出一件未鉴定遗物
地磁定位古盘:家底+1,心气+1。方位类判定直接取有利版本一次
特级遗物(改写场景型)
时间静止之钟:心气+2。一次性冻结当前回合危险,允许重选一次行动
精神隶属机:人缘-1,心气+2。强制使一名敌对目标 1 回合转为中立
枢机归还之光:心气+1,人缘+1。一次性把队伍传送回最近据点
登上明星:心气+3。获得 3 回合【高扬:任一次判定+2】;结束后失去 1 元气
命运篡改骨笛:心气+1。一次性把一次 d20 结果改为重掷并取高
空间锚定晶石:心气+1,家底+1。一次性免疫一次位移、传送、空间崩解类效果;解锁【稳定裂缝】
岁月停滞铜钟:心气+2。让一个持续状态多持续 2 回合,或让一个负面立即结束
亘古无断灵线:人缘+1,心气+1。队友和遗物不可被强制分离一次;可从坠落中拉回 1 人
心神操控仪:心气+2。一次性改写一名人形敌对目标的选择
焚邪火炮:家底+1,心气+1。一次性清空寄生、梦魇、亡骸类敌群,并净化一项深层诅咒
本源归位圣光:心气+2,人缘+1。一次性清除 1 个灵魂、人格、羁留类诅咒
天穹登阶星饰:心气+2。解锁【短距升空】;可跳过一次地形阻断
宿命改写灵笛:心气+1。一次性把一次失败事件改写为普通成功
时空定位罗盘:家底+1,心气+1。传送和回溯不再迷失;一次可回到最上层据点
血肉修复圣瓶:元气+3。一次性清除重伤、细胞增殖、液化倾向等肉体异常之一
肢体重塑秘膏:元气+2。一次性解除肢体损伤和麻痹,并获得 2 回合元气+1
法则屏蔽锦帐:心气+2。一次性隔绝一次高级或终末级诅咒结算
重力调控手环:元气+1,心气+1。3 回合【轻身:移动和攀爬判定有利】;可免一次坠落
神魂护佑吊坠:人缘+1,心气+2。一次性保住人格和灵魂不被终末诅咒吞没
创伤逆转灵镜:元气+2。一次性把本场累计伤害减半并清除附带轻诅咒
深渊庇护法袍:元气+2,心气+2。2 回合内免疫一次普通攻击和一次低中级诅咒
七、诅咒体系
7.1 诅咒分级
| 等级 | 标记 | 四要素合计 |
|—|—|—|
| 轻度 | C1 | -2 ~ -3 |
| 中度 | C2 | -3 ~ -5 |
| 重度 | C3 | -5 ~ -7 |
| 终末 | C4 | -6 ~ -9 |
7.2 诅咒完整清单(98 枚)
轻度诅咒 C1
浅渊晕眩症:元气-2,心气-1。上升后本场首次移动判定取低;可被”抗眩晕秘药瓶/眩晕抵御玉瓶”压制
味觉钝化症:元气-1,家底-1。食物类补给回复减 1;禁用【通过味道辨别水源】
间歇轻耳鸣:元气-1。侦听类选项判定不利;持有”安神静音铜铃”可无视一次
视野畸变症:元气-1,心气-1。远距观察类重掷时取低;”不可见光观测眼镜”可抵消一次
浅层乏力症:元气-2。攀爬、搬运、冲刺类选项额外不利
剧烈反胃症:元气-2,心气-1。使用药剂前先失去 1 点元气
畏光偏头痛:元气-1,心气-1。强光区域判定不利;禁用【连续高亮探索】
末梢神经麻痹:元气-2。精细操作、拆解、瞄准类选项不利
深渊过敏性皮炎:元气-1,人缘-1。潮湿或瘴气场景每回合额外失去 1 点元气
浅层恐慌躁动症:心气-2。遭遇敌袭时必须额外重掷一次 d20 并取低
腺体分泌失调:元气-1,人缘-1。高压场景额外失去 1 点心气
肢体震颤症:元气-1。投掷、射击、精操类选项不利
嗅觉剥离症:家底-1。追踪、辨毒、识别腐败类选项不利
触觉脱敏症:元气-1。精细攀爬、防滑操作不利
中度诅咒 C2
方位感知崩坏:元气-1,家底-1。失去【精准导航】类选项;罗盘类遗物可解锁替代路径
深渊幻听症:心气-2。社交和警戒类选项首次判定不利;”安神静音铜铃”可封一次
亡影幻视症:心气-2,人缘-1。禁用【直视亡骸】支线;”幻境阻隔眼罩”可强开
上下认知错乱:元气-1,心气-2。上升和下降相关选项文本错位;首次上升余波更差
短时记忆剥离:心气-1,家底-1。不能连续获得同类侦察收益;”记忆留存石板”可抵消
骨肌撕裂痛症:元气-3。强行移动或战斗后追加失去 1 点元气
难愈性皮肤崩裂:元气-2,人缘-1。回复类道具效果减 1
恒存梦魇侵扰:心气-2。扎营收益减 1;”梦魇驱散流苏”可净化一次
间歇性意识混沌:心气-2。d20 结果偏低时必须再掷并取低
共情情感消融:人缘-2。不能选择【安抚队友】;”情绪安抚琉璃琴/古琴”可临时解除
神经传导紊乱:元气-2。行动顺序延后;战斗类首判不利
空间错觉症:心气-1,家底-1。地图类收益失效一次;地形刻录和留存类遗物可修正
情绪解离症:人缘-1,心气-1。无法吃满”安抚”类正面状态
凝血功能障碍:元气-2。受伤后额外失去 1 点元气;”快速凝血瓷瓶”可封
黏膜溃烂症:元气-2,人缘-1。毒瘴场景伤害加 1
光敏惊厥症:元气-2,心气-1。强光和闪光攻击首次无法格挡
时间感知错乱:心气-2。持续状态回合数随机减 1;”岁月停滞铜钟”可锁定
肌肉纤维化:元气-2。不能连续两回合使用冲刺、重击、搬运强化
体液渗漏症:元气-2,家底-1。治疗类消耗额外加 1
声带麻痹失语:人缘-2。禁用【呼救/谈判】;”远距离传音铜铃”可替代一回合
躯体感知解离:元气-2。受击时不能立刻用一次性防具
本能畏惧畸变:心气-2。面对大型魔物必须先过一次主判定才能选择【迎战】
能量汲取衰竭:元气-2。所有状态加成持续回合减 1
体表角质石化:元气-1,人缘-1。首次受击伤害减 1,但社交额外不利
肢体不受控抽搐:元气-2。使用投掷和精操类遗物时先重掷一次余波
体液酸碱失衡:元气-2。药剂类正面效果持续回合减 1
耳道内膜穿孔:元气-1,人缘-1。侦听和协同指令失效一次
眼底血管爆裂:元气-2。远距观察和狙击类选项不利
皮肤角质异化:元气-1,人缘-1。获得一次小额减伤,但治疗收益减 1
重度诅咒 C3
全身弥散性出血:元气-3,人缘-1。每次受击额外失去 1 点元气;止血类遗物可封
深渊高热窒息症:元气-3,心气-1。炎热、密闭场景每回合失去 1 点元气;不能连续行动
五感退行衰竭:元气-2,心气-2。感知类选项统一不利;监测和观测类遗物只能补一次判定
本能自残执念:元气-2,心气+1。每次失败后再失去 1 点元气;解锁【以血换路】危险选项
向上轻生执念:元气-2,心气-2。上升时额外提高诅咒强度;禁用【稳步回返】
肉体生骸异化:元气-2,人缘-2。解锁【威慑低等生物】;但人类社交额外不利
前庭功能坏死:元气-3。移动类判定统一不利;”浮空平衡坠”可压制
记忆片段抹除:心气-2,家底-1。失去一个已解锁路线标签;”记忆留存石板”可保留
妄想执念症:心气+2,人缘-2。解锁【无视劝阻继续深入】;每次回返再失去 1 点心气
基因片段异化:元气-1,人缘-2。解锁【短时畸变强化:元气+2,持续 1 回合】;结算后失去 2 点心气
骨骼畸变症:元气-3,人缘-1。穿戴类遗物临时少 1 个可用位
意识碎片化:心气-3。首次主判定成功后仍需承受一次余波检查
交感神经失控:心气-2,元气-1。遭遇突发事件时先失去 1 点元气再判定
周期性昏厥症:元气-3。每三回合强制跳过一次行动;”生命体征护符/玉佩”可预警
梦境现实混淆:心气-3。梦魇类支线混入假选项;”梦魇驱散流苏”可识别
呼吸道纤维化:元气-3。持续奔跑和长攀后再失去 1 点元气
痛觉无限放大:元气-2,心气-2。每次受击后追加失去 1 点心气
情绪本能剥离:人缘-2,心气-2。无法获得鼓舞类状态
躯体寄生异变:元气-2,人缘-2。每场战斗开场失去 1 点元气;”火葬炮/焚邪火炮”可净除
血脉逆流症:元气-3。每次上升额外失去 1 点元气
感官信号错乱:元气-1,心气-2。感知相关成功结果有一次会被错判成失败
情绪执念固化:心气+2,人缘-2。一旦选定目标,本章不能更改路线
生命节律紊乱:元气-2,心气-1。持续状态结束时再失去 1 点元气
本能欲望异化:心气+1,人缘-2。商店和遗物摊首次必额外消耗 1 家底或放弃购买
终末诅咒 C4
人格灵魂湮灭:人缘-3,心气-3。核心羁绊支援失效一回合;”神魂护佑吊坠”可保留一次
脏器极速衰竭:元气-4。所有恢复效果减半
位移肉身崩解:元气-3,家底-1。禁用传送、位移类选项;”空间锚定晶石”可豁免一次
深渊灵魂禁锢:心气-3,人缘-2。回返类遗物不能使用;”本源归位圣光”可解除
脏器黏连坏死:元气-4。休整只回复 1 点元气
自我认知消亡:人缘-2,心气-3。无法触发依赖”自我认同”的隐藏好选项
神经突触熔断:元气-4。第一次使用一次性道具直接失效
全身骨骼溶解:元气-4,人缘-1。禁用【负重搬运/近战强攻】
意识永久沉沦:心气-4,人缘-2。不再能主动选择【回返】;只能被他物或他人强带回
脏器异位畸变:元气-3,心气-1。治疗类道具有概率只生效一半
自我保护本能消失:心气+2,元气-2。解锁【以伤换过】危险选项;防御类选项不利
躯体液化倾向:元气-4。受火、寒、压迫时额外失去 1 点元气
脑组织渐进坏死:心气-4。每次休整随机再失去 1 点公开四要素
肢体神经消融:元气-3。装备类遗物少 1 个有效位
意识锚点溃散:心气-3,人缘-1。不能使用需要”自我定位”的回溯、定位遗物
血肉重组畸变:元气-2,人缘-2。受治疗时可额外回 2 元气,但后续失去 2 心气
灵魂潮汐侵蚀:心气-3。每次进入深层场景先失去 1 点心气;”神魂护佑吊坠”可挡
躯体维度剥离:元气-3,家底-1。收纳、搬运、穿越狭缝类选项不利;”空间锚定晶石”可暂稳
神经永久麻痹:元气-4。移动类强化状态无效
循环系统崩解:元气-4。受伤后无法靠休整回复
细胞无序增殖:元气-2,人缘-2。每章末追加失去 1 点元气;”血肉修复圣瓶”可清除
自我人格吞噬:心气-4,人缘-3。伙伴支援收益减 2
空间锚定失效:心气-2,家底-1。迷路和坠落类事件必承受余波;”时空定位罗盘/空间锚定晶石”可对抗
生命印记磨灭:人缘-3,心气-2。救援和公会识别度下降,救援概率显著降低
躯体粒子解离:元气-4。每次位移后失去 1 点元气;禁用传送
魂魄深渊羁留:心气-3,人缘-2。回返后仍保留 1 层诅咒标记;”本源归位圣光”可洗净
感知维度坍缩:元气-2,心气-3。所有侦察类选项锁定为不利版本
生命法则剥离:元气-4,心气-2。一切回血效果最低只能回 1
意识本源消散:心气-5,人缘-2。若无神魂护佑或本源归位类遗物,则进入坏结局分流
灵魂碎片化剥离:心气-4。关键剧情若失败额外失去 1 点人缘
时空错位负荷:元气-2,心气-2。所有再行动、传送、回溯功能成本加 1
八、队友、羁绊与救援
8.1 人缘的真实作用
人缘不只是好感度,而是以下内容的总和:
组队许可
谁愿意借你物资
谁愿意替你挡一次上升
谁愿意带你进据点
你失踪后是否有人找你
你濒危时是否还有名字被记住
8.2 核心羁绊
系统区分普通关系和核心羁绊:
普通关系:主要影响物资、情报、队伍协助
核心羁绊:主要影响 humanity_anchor、白笛线祭品条件、隐藏真结局、某些看似”英雄”的坏结局会不会真的被执行
8.3 救援概率
RescueChance = 人缘基础 + 当前层救援可能 + 核心羁绊加成 - 越级惩罚 - 深度惩罚
深度越深,哪怕人缘高,也不保证还能被救回来。
九、笛级与白笛
9.1 越级后果
当玩家进入超过当前 whistle_rank 官方许可的深度时:
公会救援事件权重下降
官方备案失效
人缘中的公会信誉、高阶探窟家认可更难增长
某些镇内售卖、晋升和交付路线暂时锁闭
若死亡或失踪,系统更倾向以”无名探窟家”的方式收束
9.2 白笛与魂之誓约
白笛资格不是单纯数值奖励,而是道德与命运节点。系统条件:
黑笛前置
极深层关键旗标
至少 1 个足够深的核心羁绊
触发魂之誓约决断事件
白笛资格在表面上看似是”最强成长路线”。但在底层结局逻辑里,它往往更接近坏结局入口,而不是默认好结局入口。
十三、真结局与坏结局结构
13.1 表层设计
游戏表面上可以有多种”大结局标签”:
白笛加冕
绝界行
深层共生
真相抵达
无名凯旋
永失其名
玩家会以为这些只是不同结局类型。
13.2 底层真实结构
底层实际上只有两类:
TrueEnding:唯一真正的生还结局
RuinEnding:其余全部,区别只在于死法、消失方式、异化方式、是否留下名字
13.3 真结局隐藏条件
真结局不要来自”最强””最深””最传奇”,而要来自:
humanity_anchor >= 55return_intent >= 45obsession_heat <= 70aberration < 60bond_core >= 1拥有若干真相旗标
在白笛或绝界相关节点,没有走”彻底献祭他人换通行”的路线
这些条件不要在 UI 里直说。玩家只会从文本里感觉到:有些”很燃”的选择,系统却越来越冷;有些”像退缩”的选择,反而被世界轻轻放过。
13.4 坏结局的处理方式
坏结局不要总用”你死了”直白收尾。更适合用:
只剩笛声回到镇上
遗物被打捞,人名无人提起
某个队友再也不谈起你
你在上升中失去了最后的名字
记录停在某一层的回音
某座祭坛前多了一只沉默的白笛
玩家知道自己失败了,但系统只暗示,不明说。
十五、终章判定
终章不要直接判”最深层就赢”。建议终章先判这几个问题:
你是否已经知道”继续向下”真正意味着什么
你是否仍把某个人当成可以牺牲的代价
你是否还有回返意志
你是否已经被深渊看见到无法抽身
如果这些判定不达标,即便进了最深层,也只是更华丽地通向坏结局。
十六、原片版前章设计
16.1 前章边界
本稿按《来自深渊 启程的黎明》HD 原片前 50 分 36 秒 内容整理,视为项目里”原片版前章”的唯一基线。
已完成:世界观开场、莉可与雷格的初识、镇内保密与调查、莉可对母亲与深渊的向往再次强化、正式下深渊之前的最后准备与进入前缘。
本质是:世界开场 → 主角与关键伙伴登场 → 核心关系建立 → 动机确认 → 进入深渊前的临界点。
16.2 核心设计约束
在正式下深渊之前,不触发基于四要素或隐藏维的特殊剧情分支。
前章阶段只允许做三类变化:文本口吻变化、观察重点变化、轻度情报顺序变化。
不允许:因数值高低出现隐藏支线、因人格倾向改写原片事件顺序、在前章触发额外高难原创事故。
前章任务:忠于原片推进、悄悄记录玩家、为后续难度扩展留底。
16.3 前章五阶段
阶段一:阿比斯与莉可身世(0:00 - 4:07)
建立阿比斯的历史与地位,交代奥斯因深渊而生,埋下莉可”出生于深渊奇迹”的命运底色。建议基本保持低互动。
阶段二:奥斯日常与雷格登场(4:07 - ~15:00)
切到目前的奥斯与莉可日常,介绍孤儿院、公会、镇上孩子关系。在一次靠近深渊的行动里,雷格作为”异常存在”进入故事。这是前章里第一个真正可玩的段落。
游戏化建议:玩家可决定”先关注莉可的哪一面”,但最终都会走向雷格被发现。
阶段三:镇内保密、调查与关系建立(~15:00 - ~33:00)
雷格被带入私密空间,朋友们围绕雷格的来历、身体、行为展开观察。确立”雷格是谜”这个核心钩子。这一段特别适合承接游戏自己的伙伴情报、轻度调查感、可查看的身体特征。
游戏化建议:可查看身体特征/机械构造/失忆状态,选择是否告知大人、先信谁、先问什么。但只能影响对话顺序和好感印象,不能改变主线结论。
阶段四:关于母亲、深渊与出发动机确认(~33:00 - ~44:00)
莱莎相关传闻压到莉可面前。连接从”偶然相遇”变成”共同朝向深渊”。这是整个前章最重要的精神中轴。
游戏化建议:可以有多个”态度选择”,只记录玩家如何看待深渊、莱莎、失踪与归来、雷格的来历,不改变出发方向。
阶段五:夜间行动、潜入与进入下潜前缘(~44:00 - 50:36)
从”说要去”过渡到”真的开始行动”。气氛切换成真正的冒险临界点。适合作为前章的收束点。
16.4 推荐场景拆分(20 场)
A组:纯叙事序章
最后的深渊
围绕深渊而生
约12年前
被抱回来的孩子
B组:奥斯日常开场
目前
奥斯的早晨
莉可的行动线
雷格登场
C组:镇内调查与保密
把雷格藏起来
关于雷格的第一次观察
向谁保密
先问什么
大人体系的压力
D组:动机确认
关于莱莎的消息
对深渊的真正态度
雷格与莉可的共同方向
E组:出发前缘
夜里的决定
离开镇上视线
进入下潜前缘
前章结束
16.6 前章一句话总结
这一版前章不是为了考玩家会不会”玩出不同命运”,而是为了让玩家在几乎不偏离原片的前提下,真正陪着莉可和雷格走到 **”要下去的那一刻”**。
十九、这次重构后的核心区别
如果你只看公开四维,这次重构前后似乎没什么变化——还是元气、家底、人缘、心气,还是 0-100。但往深看一层,整个游戏的底层逻辑已经完全不同了。
系统驱动:从”四维推动剧情”到”深渊规则压着四维走”
以前的思路是:四维值高 → 解锁更好的选项 → 走向更好的结局。这是一种典型的成长游戏逻辑——数值越大,结果越好。
现在不一样了。四维值只是玩家”看起来怎么样”的外在指标,真正决定命运的是深渊规则:你上升了多少米、你被深渊看见了几次、你的异化度到了什么程度、你的人性锚点还剩多少。四维值被这些规则压着走,而不是反过来。
核心机制:上升诅咒成为整个游戏的系统心脏
在旧设计里,上升只是”往回走”这么简单。在新设计里,上升是整个游戏最危险的行为——每上升 300 米就触发一次诅咒判定,越深层的诅咒越不可逆,到了第六层甚至可以直接终结游戏。
这意味着:玩家每一次选择”回去”,都不是安全的。”活着离开”不是默认选项,而是需要付出代价、做出取舍、甚至做出牺牲才能争取到的结果。
心气:从”越高越好”到”可能烧穿你的漂亮火焰”
心气在旧设计里是一个单纯的正向值——有目标感、有执念、有干劲,这不好吗?在新设计里,心气高确实能支撑玩家走得更远,但当心气 > 85 且异化度或深渊注视偏高时,系统会把它解释为”执念过载”。这时候,表面上看起来”最勇敢”的选择,实际上可能正在把玩家推向深渊。
白笛与绝界行:从”默认好结局”到”高危坏结局入口”
在《来自深渊》的世界里,白笛是探窟家的最高荣誉。但在我们的游戏里,白笛资格的底层逻辑写得很清楚——它往往是坏结局的入口,而不是默认好结局。因为要拿到白笛,你必须在极深处做出极极端的选择,而那些选择几乎必然伴随着人性的损耗。
好结局条件:从”到最深处”到”知道什么时候停”
旧设计问的是”你能不能走到最深处”。新设计问的是:
你是否还把人当人
你是否还想要活着回来
你是否已经被执念烧穿了
你是否还在为了某个真实的目标前进,而不是为了”更强””更深””更传奇”而前进
唯一真正的生还结局,不奖励”最强”,奖励”清醒”。
写在最后
这份文档记录的不只是一个游戏系统,而是一种设计理念:规则应该服务于世界的感受,而不是服务于数值的平衡。
在大多数游戏里,数值是主角——你变强了,你能打败更强的怪,你能去更远的地方。数值是推动剧情的引擎。
在这个游戏里,深渊才是主角。深渊有它自己的规则:上升就要付出代价,越深越不可逆,强东西一定带毒,到了某个深度之后就不默认你还能回来。玩家的四维值、遗物、羁绊、甚至人格坐标,都在被这些规则推着走。你以为你在做选择,其实你在一个更古老的意志里挣扎。
在《来自深渊》的世界里,深渊不是关卡,而是命运。上升不是逃生,而是代价。遗物不是装备,而是交换。白笛不是勋章,而是赌注。而唯一的善终,不是走到最深处的人,而是走到最后还记得为什么回来的人。
这个游戏不会告诉你”你赢了”。它只会告诉你”你回来了”——然后让你自己去想,这一路上,你到底失去了什么,保住了什么,以及那些选择,值不值得。
如果你读到了这里,也许你已经准备好了。
那就下去吧。
本文档基于三份设计基线整理:游戏基础判定逻辑、遗物与诅咒设计包 V1、原片版前章设计。全文覆盖从世界规则到代码落地的全部设计内容。